„Shag“ yra novatoriškas projektas, kuriuo siekiama įgalinti į darbo rinką patenkančius asmenis. Tai buvo trijų įvairios patirties turinčių draugų bendradarbiavimas inžinerijos, psichologijos ir teisės srityse.
Pagrindinis slapytojo tikslas – taikant žaidimo metodą nustatyti žmonių socialinius emocinius įgūdžius. Pirmuoju projekto etapu Kalabrijos universiteto Konkurencijos laboratorijos „UniCaLab“ konkurso metu buvo pristatytas sunkus žaidimas, vadinamas „Among the Office Criticality“ (Among the Office Criticality, AOC, Among the Office Criticality, AOC), kurio laureatas tapo laureatu. Be to, prieplauka laimėjo nacionalinį hakatoną ir sustiprino savo, kaip atsipynimo projekto, poziciją.
Sukurtas mobiliosios programėlės maketas, kuriuo siekiama, kad jis taptų rinkiniu, kurį sudarytų įvairios priemonės ir skirsniai, siekiant užtikrinti geriausią naudotojų ir tinkamų darbo vietų atitiktį, atsižvelgiant į jų įgūdžius, ir net tarp jų ir įmonių.
Sago tikslas – sumažinti atotrūkį tarp darbo ieškančių asmenų ir darbdavių, parodant unikalius kandidatų įgūdžius ir asmenybės bruožus. Žaidimas suteikia patogią naudoti platformą, kurioje asmenys vertinami pagal rodiklių rinkinį. Taikant šį metodą galima greitai, standartizuotai ir objektyviai įvertinti socialinius emocinius įgūdžius, kurie kitu atveju gali likti nepastebėti. Buvo Kalabrijos universiteto technologijų inkubatoriaus „TechNest“ dalis, jis buvo pripažintas įvairiuose renginiuose ir iš įvairių stambių Žmogiškųjų išteklių ir technologijų pramonės atstovų, išryškinančių jo galimą poveikį.
Sukurdamas platformą, kurioje įmonės galėtų spręsti uždavinius ir skelbti darbo galimybes, siekiama skatinti veiksmingesnę ir geriau veikiančią darbo rinką. Be to, taip pat bus galima atkreipti dėmesį į tobulintinas sritis ir pasiūlyti mokymo galimybes. Ateities planais siekiama panaudoti dirbtinį intelektą, toliau didinti platformos vertę ir įgalinti žmones didinant jų informuotumą.
Slapytojo kelionė apėmė bendradarbiavimą su akademinėmis institucijomis, pavyzdžiui, Kalabrijos universitetu, ir bendradarbiauta su studentais siekiant patvirtinti projektą. Projektas taip pat apėmė praktinius seminarus, kurių tikslas – atsižvelgti į inovacijų poreikį darbo kontekste ir bendradarbiauti su vidurinių mokyklų moksleiviais.
Buvo atliktas bandomasis tyrimas siekiant patvirtinti rimtų žaidimų kūrimo metodą, po to buvo surengta tarptautinė konferencija ir paskelbta poveikio turinčiame moksliniame žurnale.
Sago vizija – sudaryti palankesnes sąlygas sėkmingai pereiti prie darbo jėgos, mažinti nedarbo lygį ir skatinti stipresnę Europos darbo rinką. Taikant į naudotoją orientuotą požiūrį, siekiama įgalinti asmenis ir skatinti mokymąsi visą gyvenimą, galiausiai kuriant labiau klestinčią ateitį tiek darbo ieškantiems asmenims, tiek įmonėms.
Ką galvoja žmonės
Ką manai apie šią idėją?